Desenho De Among Us - Desenhos de Lilo & Stitch para Desenhar | Desenho Para Desenhar
Desenhos de Lilo & Stitch para Desenhar | Desenho Para Desenhar

Como desenhar Among Us: o que funciona na prática

Entre em algum grupo de arte no Reddit ou no Discord e você vai ver dezenas de desenhos do personagem principal do Among Us. A maioria é basicamente o mesmo círculo branco com uma mochilinha. Existem detalhes que fazem a diferença entre um desenho bonito e um desenho que parece amador, mas a coisa mais importante é entender a geometria básica antes de tentar qualquer coisa mais elaborada.

O que você precisa saber sobre desenho de Among Us

Antes de começar, entenda que a forma base do crrewmate é uma cápsula. Isso significa um retângulo com as bordas superiores arredondadas e uma base plana. Não tente fazer isso de cabeça, porque tudo errado já nasce ai. Eu costumava pedir para meus alunos primeiro desenharem um oval deitado como guia. A largura do oval vira a base do corpo, e o comprimento define a proporção. Funciona para qualquer pose, mesmo que o personagem esteja agachado ou inclinado. O visor é o ponto onde a maioria das pessoas erra. Ele é um retângulo arredondado, mas nao um retangulo comum. Os cantos tem que ser bem suaves, quase circulares. Se deixar muito angulado, parece um robô, não um crrewmate. O tamanho ideal ocupa cerca de 60 por cento da largura total da cabeca. Posicione-o no terco superior, nunca no meio. Quando eu vejo alguém fazendo essa conta, noto que o resultado muda completamente a expressao do personagem, mesmo sem boca.

A mochila é outro detalhe que gera confusao. Ela fica no lado de tras do corpo, entao se o personagem estiver de frente, a mochila aparece so como uma pequena protuberancia na parte de tras da cabeca. Se estiver de perfil, e claramente visivel como um retangulo arredondado preso ao tronco. A altura da mochila corresponde aproximadamente a metade da cabeca. Maior que isso, e um astronauta da NASA. Menor, parece que esqueceu de desenhar. Eu lembro de uma vez em que estava fazendo um desenho rapido durante uma pausa e percebi que meus crrewmates estavam todos com o mesmo tamanho de perna, independentemente da pose. O problema e que eu estava usando a mesma linha de base para os pes, o que deixava tudo plano. A solucao foi adicionar uma linha de terra imaginaria e ajustar cada pe para encostar nela no ponto certo. As pernas ficaram com comprimentos diferentes quando o personagem estava correndo, e isso mudou totalmente a dinamica da cena. Leva dois minutos a mais, mas ja era algo que eu devia ter pensado desde o inicio.

Passo a passo pratico para desenhar

Comece com formas geometricas simples. Um oval para a cabeca e um retangulo arredondado para o tronco. Nao se preocupe com detalhes agora. So guarde as proporcoes. Depois, adicione as linhas guia para os membros. Use linhas finas e leves, porque voce vai apagar bastante coisa. Os braços e pernas sao basicamente retangulos com bordas arredondadas nas extremidades. O comprimento do braço vai do ombro ate um pouco abaixo da metade do tronco. A perna vai da base do tronco ate o chão. O elmet (ou o capacete, se preferir chamar assim) vem por ultimo. Desenhe-o como uma forma que envolve a cabeca, mas deixe um espaco entre a cabeca e a parte interna do capacete. Esse espaco e o que da a ilusao de volume. Sem ele, parece que o capacete esta colado no rosto, o que tira toda a profundidade. Pinte o visor de azul ou verde antes de preencher o capacete inteiro, porque a tinta tende a escorrer se voce fizer o contrario.

Para as cores, o padrao é usar um tom sólido para o corpo e outro para a mochila, mas o contraste entre eles e que define a silhueta. Se ambos forem da mesma tonalidade clara, o desenho fica sem leitura. Eu recomendo usar uma cor forte para o corpo e uma mais escura ou mais clara para a mochila. O visor sempre deve ser mais claro que o resto, para manter a ilusão de reflexo. Existe um detalhe tecnico que poucas pessoas levam em conta: a espessura das linhas. Use uma linha mais grossa para o contorno geral e uma mais fina para os detalhes internos, como as costuras do traje e as dobras da mochila. Isso cria hierarquia visual sem precisar adicionar sombras ou texturas extras. Se voce estiver desenhando a lapis, comece com o HB para as linhas gerais e termine com um 2B ou 4B para o contorno final. A diferença de intensidade e suficiente para dar solidez.

Ha tambem a questao da perspectiva. Crrewmates sao frequentemente desenhados de frente ou de perfil, mas quando voce os coloca em angulo de tres quartos, surgem problemas de proporcão. O lado mais distante do corpo parece menor, mas nao tanto quanto a logica linear diria. Isso acontece porque o design original e meio cartoonistico, e o encurtamento perspectiva e suave. Se voce aplicar perspectiva realista demais, o personagem perde a cara. Mantenha o encurtamento em torno de 15 a 20 por cento no maximo, a menos que esteja fazendo algo muito estilizado.

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Erros comuns e como evitar

O erro mais frequente que eu vejo e o desproporcao entre a cabeca e o corpo. A cabeca do crrewmate e bastante grande em relacao ao torso, mas tem um limite. Se a cabeca passar de 40 por cento da altura total, o desenho perde o equilibrio e fica parecendo um bebe. O torso, por sua vez, nunca deve ser mais largo que a cabeca, mesmo em poses dinamicas. Outro problema recorrente e a falta de coesao nas cores. Algumas pessoas pintam o traje inteiro de uma cor só e depois colocam o visor e a mochila como se fossem elementos separados. O resultado e um desenho fragmentado. O ideal e pensar no traje como uma peça unica, com variações sutis de tons para indicar dobras e sombras. Uma luz vindo de cima deixa a parte superior mais clara e a inferior um pouco mais escura, mesmo sem usar gradientes.

Ha quem tente adicionar faces aos crrewmates. Isso nao e necessariamente errado, mas exige cuidado. A cara deles ja e definida pelo visor, entao qualquer detalhe extra acaba competindo com ele. Se for colocar algo, mantenha simples: um pequeno brilho no visor ou uma linha curva que sugere uma boca atras do vidro. Mais que isso transforma o personagem em outra coisa.

Downloads e referencias uteis

Para quem quer praticar, existem varios referenciais gratuitos na internet. O wiki oficial do jogo tem imagens do personagem em todas as cores e angulos, o que ajuda bastante a entender as proporcoes. Tambem ha templates em PDF que podem ser impressos e usados como base, mas eu prefiro desenhar do zero porque copiar nao ensina a observar. Se voce quer um ponto de partida, pode baixar modelos simples de varios sites de ilustração, mas lembre-se de que eles servem apenas como guia inicial. Um recurso que eu acho util e o sprite sheet do jogo. Nele, voce consegue ver o crrewmate em diferentes poses e animações, o que ajuda a entender como o corpo se move. Cada frame mostra uma leve variacao na posicao dos membros, e isso e mais valioso do que qualquer tutorial estatico. Basta pesquisar "Among Us sprite sheet" e voce encontra varias versoes.

Se voce estiver usando software digital, ferramentas como o Clip Studio Paint ou o Krita permitem criar pinceis personalizados para o traço caracteristico do Among Us, que e grosso e arredondado. Um pincel com pressure sensitivity ajusta a espessura automaticamente conforme a pressão do tablet, o que economiza tempo na hora de finalizar. Vale a pena configurar isso antes de comecar, porque corrigir linhas finas depois e perda de tempo.

O que nao funciona no desenho de Among Us

Existem algumas abordagens que simplesmente nao funcionam e valem a pena mencionar para nao perderem seu tempo. Tentar adicionar textura de tecido ao traje é uma delas. O design original é liso, sem costuras aparentes nem padroes. Se voce insistir nisso, o desenho perde a identidade visual. Outro erro e exagerar nos dedos. Os crrewmates nao tem dedos definidos, entao qualquer tentativa de desenha-los resulta em algo estranho. Deixe as maos como luvas simples. Tambem não adianta tentar fazer sombras realistas. O estilo do jogo e cartoon, entao sombras duras e bem definidas ficam estranhas. Se quiser dar profundidade, use valores de cor, nao sombra. Escurecer levemente as areas que estao viradas para longe da fonte de luz resolve sem romper com o estilo.

Quem quer ir além pode estudar como artistas profissionais tratam a composicao. Eles normalmente agrupam os crrewmates em formacoes que criam dinamica, em vez de alinhá-los em fileiras retas. Uma fileira com alturas variadas e poses diferentes ganha vida, enquanto uma fileira uniforme parece uma fila de esperando ônibus. A diferenca esta na variedade de linhas de acao, que sao aquelas curvas imaginarias que conectam a cabeca, o tronco e os membros de cada personagem.